ヒットするアプリの要素は何なのかというのを自分なりに考察して書いていきたいと思います。あくまでも要素であってこの記事で紹介しているアプリをオマージュしてもヒットする可能性が低いと思われます。そのようなオマージュされたアプリはほとんどヒットしていないのが現状です。

今回はパズドラ、モンスト、ポケモンGOについて書いてみたいと思います。
まずこの3つのアプリがヒットした要因を一つずつあげていきます。

  • パズドラ……アプリで最もゲームに近いアプリ
  • モンスト……アプリでマルチプレイを取り入れたアプリ
  • ポケモンGO……アプリでIPをリアルと掛けあわせたアプリ

これには共通点があります。
それは……タイミングです!
ゲームアプリをヒットさせる要因の一つとしてアプリをリリースするタイミングが考えられます。

上記の3つのアプリを例に書いていくと、

  • パズドラ……当時のアプリ市場では最もゲームよりの無料アプリ
  • モンスト……当時のアプリ市場では唯一4人同時プレイが出来たアプリ
  • ポケモンGO……当時のアプリ市場では唯一リアルとゲームをひも付けたアプリ

以上の事が考えられます。

こうして見るとどのアプリも市場にインパクトを与えたアプリになっています。
今までにアプリにはなかった新しいゲームシステムやツールとの組み合わせがヒットする鍵の一つと考えられます。

もちろんこれだけではたとえヒットしたとしても長い期間売上を出せません。
いくらインパクトのある内容だとしてもゲームそのものが面白くなくては意味がないのです。そのインパクトに負けないゲームバランスや、ゲームシステム、ゲームボリューム、世界観にあったデザインが必要不可欠です。

上記のアプリでどういったゲームバランスやシステムなのか幾つか上げていきたいと思います。

パズドラ

運要素が非常に高く技術介入の範囲が決められているシステムであり、ゲームバランスはその運要素や、特定のキャラを持っていないとクリアできないなど難易度が上がるに連れクリアできるユーザの数が減るように設計をされている。

モンスト

運要素もあり技術介入もあるが大体が技術介入によるゲームシステムで構成されており、ゲームバランスは特定のキャラがいるとクリアがしやすくなる設計で特定のキャラを持っていなくても技術介入と運でクリアできるほどの難易度。又マルチプレイで特定のキャラを持っている人と一緒に出来たりするのでクリアするだけならかなり敷居が低い。

ポケモンGO

運要素と少しの技術介入によるゲームシステムであり、リリースされてそれほど期間が経過していないため改修で機能追加がされる可能性がある。
もし改修で機能追加が無いとしたら、要素が極端に少なくゲーム性はかなり弱いためこの先この状態を維持できるかは怪しい。

と言った事が考えられます。

パズドラとモンストに関してはゲームバランスを設計する際に特定のキャラを元に作られています。こちらの特定のキャラというのはガチャから出るキャラのことでありガチャを回す動機につながります。

こういった感じに上手くゲームバランスの中にマネタイズに繋がる要素を取り入れ、ARPPUやARPUを増やし、継続させて売上を維持できる一つになっています。

他にもいろいろヒットする要因は有りますが今回はリリースするタイミング、ゲームバランス、システムにあるヒットする要素を上げてみました。
次回はゲームバランスについて詳しく書いていきたいと思います!

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