こんにちは!今年新入社員として入りました、フロントエンドエンジニアの植村と申します。
 
元々、私はゲームが好きという理由でプログラムを始めました。そういう理由で最近プログラムを始めた方も中にはいらっしゃると思います。
 
そこで、これからゲームを作るプログラム初心者の方々のために、ゲームジャンル別の制作難易度を実体験を入れつつ記事を書いていこうと思います!
 
基本的にUnityUnrealEngine等のゲームエンジンを使用してではなく、ライブラリを使用して制作するという前提で話しています。
 
また、記事が長くなると思うので、前編と後編の2つに分けて記事を書いていきます。

後半の記事ができましたので、宜しければこちらもお願いいたしますm(__)m
【後編】ゲームアプリ開発で知っておきたいジャンル別の制作難易度
 
☆注意☆
あくまで個人の主観なので、目安としてみてください。
また、凝った物を作ろうとすると全て難しくなります。
 

ノベルゲーム[ADV] 難易度 : Easy ~ Normal

主な作品かまいたちの夜 | ときめきメモリアル | 弟切草 など

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ノベルゲームというのは、欧米ではそこまで人気がないジャンルとなっていますが、日本ではその逆で、市場の一翼を担っていると言っても過言ではありません。
 
日本でノベルゲームがここまで拡大したのは、サウンドノベルではなくビジュアルノベル類(俗に言う恋愛ゲーム、ギャルゲーや乙女ゲー等)のおかげだとも言えます。

制作する場合、このジャンルには大まかに2種類あります。
 

  • 文字が全画面に出力される形式 ”サウンドノベル”
  • 下の枠に文字が出力される形式 ”ビジュアルノベル”

(サウンドノベルとビジュアルノベルの定義は曖昧です)

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基本的にどちらも作りやすい形式ではありますが、どちらかというと恋愛ゲームに多い、ビジュアルノベルの方が取っ付きやすいと思います。
 
プログラム的には2つともほとんど同じで、ライブラリを使うことで簡単に制作することができます。ですが、1から作ろうとすると難易度はグッと上がってしまうので、ライブラリを使う方が無難です。
 
また、「プログラム自体初めて」という方はノベルゲームアプリが簡単に制作出来る”ティラノビルダー“や”LiveMaker“等のソフトが色々ありますので、自分のやりやすいソフト探して、そちらから入っても良いかもしれません。
 
ノベルゲームというジャンルは小説に近いので、面白さを出すにはストーリーや世界観がとても重要になってきます。なので、ストーリーや世界観を考える事が好きな方や、RPGが作りたいけどまだ技術的に・・・という方には、オススメです。
 
とは言え、市販で売っている様な内容が濃い恋愛ゲームや乙女ゲームを作ろうと思うと、分岐のデバッグやミニゲーム、ギャラリーのフラグ管理等で相当な時間が掛かります。
 

ドットイート(タイプ)[ACG] 難易度 : Easy ~ Normal

主な作品 : パックマン | マッピー など

ドットイートゲーム
 
ファミコン時代に流行ったゲームが多いジャンルです。中でも主な作品は名作として知られています。
 
また、バンダイナムコエンターテインメントが所持しているパックマン、マッピーなどのゲームタイトルなどはオープン化したことにより、簡易的な企画調査のみで制作が可能になりました。
 
この機会に自分で考えたオリジナルの”パックマン“や”マッピー“等の対象ゲームを制作するのは狙い目かもしれません・・・!  
 
個人的には、”ドルアーガの塔“や”ワルキューレの冒険“を制作してみたいですね。
 


 
大まかなゲーム内容としては、キャラクターを操作して、敵からの追跡を逃れつつ、目標のアイテムを取るミニゲームの様なジャンルになります。
 
このゲームを制作するにあたって、アクションゲームに必要な、キャラクター操作・アニメーション・簡単な当たり判定やマップチップ読み込み等を学べますし、ゲーム制作始めたての方には丁度いい難易度かもしれません。
 
ですが、このジャンルはゲームの要素がそこまで多くないため、オリジナル要素が考えにくく、似たゲームが多くなってしまうのが難点です。プログラムを勉強するためのゲーム制作にはもってこいのジャンルなのですが・・・。  
 
私もゲーム制作始めたての頃はよく、ドットイートタイプを制作しました。 お世辞でも、面白いゲームとは言えない内容でしたが・・・。
 

ラン&ジャンプ[ACG] 難易度 : Easy ~ Normal

主な作品 : FUN!FUN!DASH MAN | LINE:ウィンドランナー | チャリ走

FUN!FUN!DASHMAN
 
ランニングゲームやエンドレスランナーとも言われているジャンルです。  このジャンルはコンシューマーゲームではなくアプリでよくみかけるジャンルで、スマホからブームが始まったようです。最近だと、”LINE:ウィンドランナー“などが流行っているのではないのでしょうか。
 


 
ラン&ジャンプは、ほとんどドットイートゲームと同じ内容になります。当たり判定・障害物の生成・ジャンプ処理・背景スクロール等、ゲーム制作始めたての方にとって、とても勉強になる内容が盛りだくさんです。
 
ドットイートゲームとラン&ジャンプどちらがいいのか?と言われますと・・・、私的にですが、ラン&ジャンプの方が作りやすいと感じました。どちらも作ってみるのが手っ取り早いと思います。
 
ちなみに、私が制作したラン&ジャンプは爽快感がないもっさりとしたゲームになってしまったので、とても面白いとは言えないゲームでした。

ラン&ジャンプと言うぐらいですから、走っている爽快感をユーザーに体感させる事がとても重要だと思います。ですが、かといって障害物を入れないとただの走るゲームになってしまいますので、そこの駆け引きを上手くコントロールする事で、スリルがある面白いゲームが出来ると思います。
 

スクロールシューター[STG] 難易度 : Normal ~ Hard

主な作品 : グラディウス | レイフォース | 東方Project など

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このジャンルは、インベーダーの様な固定画面のゲームから始まり、今の様なスクロールシューターが出来ました。
 
グラディウス“の様なシンプルなものから、”R-TYPE“の様なエイリアンチックなもの、”東方Project“の様な弾幕を避けるゲーム、はたまた”レイフォース“の様な爽快感を求めたゲームなど、様々です。
 
中でも”レイフォース“には当時、驚きました。あのレーザーの動きと爽快感、そして奥行きがあるかのようなグラフィック、最高です。 参考素材になると思うので是非、一度はプレイしてもらいたいと思います!
 


 
余談はさておき、スクロールシューターはゲーム制作するのであれば誰しも通る道であり、他のジャンルでも使用する様な知識が豊富に取得できるジャンルなのでとてもオススメです。
 
当たり判定もそうですが、弾を動かしたいのであれば基本的に数学を使います。数学と聞いただけで抵抗があるという方もいると思いますが、東方の様な綺麗な弾幕を目指さないのであれば、そこまで難しい数学は要求されませんので挑戦してみてください!

(三平方の定理 / 加速度 辺りが分かっていれば、シンプルなシューティングゲームなら出来ると思います)
 
ちなみに、”レイフォース“の様な高度なホーミングレーザーや演出、東方の様な綺麗な弾幕を作るのであれば、難しめの数学が要求されるので難易度が上がってしまいます。
 

プラットフォーマー[ACG] 難易度 : Normal ~ Hard

主な作品 : スーパーマリオブラザーズ | 悪魔城ドラキュラ | 星のカービィ など

アクションゲーム
 

プラットフォーマーというのは、足場から足場へと飛び移りながらステージをクリアすることが目的とされるゲームを言います。

また、このジャンルには2Dと3Dの2種類があり、3Dは”スーパーマリオ64“、”クラッシュ・バンディクー“、”ラチェット&クランク“ですが、今回は2Dの話しになります。
 
中でもSFC”悪魔城ドラキュラ“の鎖アクションが病みつきになり、難易度も難しめなので1日中プレイした記憶があります。
 
プログラム視線でみると、悪魔城ドラキュラの鎖の挙動は簡単なものではありません。横に振るだけの鎖であれば、画像を用意し、辺り判定をつけるだけでいけます。鎖を自由自在に動かせるのは「数学/物理」が必要になるので勉強しないとできないので、多少難易度が高くなります。

 


 
プラットフォーマーは色々な知識が必要になってくるので上記のゲームよりも複雑で、挫折する方も少なくないと思います(ジャンプ、めり込み修正、マップチップ読み込み、ギミック処理等)。
 
ですが、プラットフォーマーに慣れてしまえば大抵の横スクロールアクションゲームは制作出来てしまいます。最初は苦戦すると思いますが、慣れると2Dゲームで役に立つ知識が数倍増えますまた、アプリでも2Dのゲームが結構流行っているのでノウハウが生かせると思います。是非、この機会に挑戦してみては如何でしょうか。
 
ちなみに、悪魔城ドラキュラの様な鎖アクション等のオリジナル要素を入れるのであれば難易度がグッと上昇するので、まずは一般的な”スーパーマリオブラザーズ“に近いゲームを制作する事をオススメします。

パズルゲーム[PZL] 難易度 : Normal ~ Hard

主な作品 : ハローキティトイズ | テトリスぷよぷよ | パズル&ドラゴンズ など

テトリス

このジャンルのゲームといえば、1990年代にテトリスが流行り、現代で言えばパズル&ドラゴンズ(以下パズドラ)が流行っています。

また、パズドラはスマホアプリに火を付けたといっても過言ではない存在となっています(モンスターストライクもほぼ同じ存在です)。

個人的には、パズルをなぞる時のぽこぽこ音?と連鎖した時がとても気持ちよく、慣れてしまえば誰でも出来る操作感、細かい場所までよく考えているパズルシステムなんだな、と感心させられました。


 
パズルゲームはロジックが少し特殊で、ゲームの企画によってプログラムの難しさはガラっと変わるので難易度はNormal以上にしました。

テトリスであればそこまで難しくありませんが、ぷよぷよやパズドラのような連鎖を取り入れる事で難しさは上昇します。 また、パズルゲームというのはパズルシステムで面白さが全て決まってしまうので、プログラムもそうですが企画にも力を入れなくてはいけません。

ですが、パズルシステムを考えながら制作するのは結構楽しいので、モチベーションの維持はしやすいと思います。アプリでも流行っているジャンルなので、狙い目かもしれません。

大まかに言うとパズルゲームは、消える時の爽快感消す時の考える楽しさがパズル要素での楽しさだと思うので、その要素を如何に殺さずにユーザーを気持ちよくさせられるかが、企画のポイントになってくると思います(あくまで個人的な主観です)。

まとめ 前編

前編はここまでとなります。主に2Dゲームの話しをさせて頂きました。

2Dゲームはプログラム初心者でも入りやすいジャンルが多いので、初心者の方はこの記事を参考にして、作りたいゲームを探して頂けたらと思います。

それでは、また後編でお会いしましょうm(_  _)m

以上、ゲームと犬好きの新人社員、植村からでした。記事をご覧頂き、ありがとうございました!  
 
:画像をお借りしたサイト:
・スクロールシューター画像 : http://stg.iaigiri.com/material/
・ドットイートゲーム画像 : http://ponk.jp/cpp/dxlib/doteat

後編はこちらです!
【後編】ゲームアプリ開発で知っておきたいジャンル別の制作難易度

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